نهایتا با عرضه نسخه GOTY عنوان ویچر3 (The Witcher 3 Wild Hunt) میتوان گفت پرونده این عنوان نیز به خوبی و با موفقیتی بزرگ برای سیدی پراجکت رد (CD PROJECT RED) بسته شد و البته احتمال عرضه نسخه Enhanced Editions، مشابه دو نسخه قبل بسیار کم خواهد بود اما عرضه آن قطعا خالی از لطف نیست، در ادامه با ترنجی همراه باشید.
مدت زمان زیادی از عرضه ویچر 3 نگذشته بود که توسعه دهنده این عنوان یعنی سیدی پراجکت رد، اعلام کرد که ویچر 3 آخرین نسخه از بازی ویچر و پایان بخش این عنوان خواهد بود، چیزی که شاید به مذاق بسیاری از گیمرها خوش نیاید، چرا که سری ویچر حداقل از نسخه دوم به بعد محبوبیت زیادی را نزد گیمرها به دست آورد و موفقیت این سری یک شبه اتفاق نیفتاده است که سیدی پراجکت رد بخواهد از کنار عنوانی همانند ویچر به این سادگی عبور کند.
اخیرا نیز صداگذار شخصیت گرالت (Geralt of Rivia) گفته است که از طرف استودیو سازنده این عنوان، هیچ دعوتی برای صداگذاری نسخه بعدی ویچر دریافت نکرده است. شاید این به معنی این باشد که حالا حالاها خبری از نسخه بعدی ویچر نباشد.
با این حال بعید به نظر میرسد استودیویی همچون تیم سیدی پراجکت رد که همگان آن را با نام سازنده عنوان ویچر و عناوین نقش آفرینی (Role Playing Game) میشناسند، دیگر نسخهای از ویچر را عرضه نکند یا حداقل تحت عنوان داستانی جدید، دست به ساخت نسخه جدید نزند. پتانسیل بالای عنوان ویچر برای کنار زدن عناوین مختلف نقش آفرینی از یک سو و عطش و خواسته کاربران از سوی دیگر، سیدی پراجکت رد را مجبور به ارائه سری جدید ویچر خواهد کرد.
در این پست قصد داریم تا به بررسی نکات مثبت و منفی بازی ویچر 3 بپردازیم و آیندهای را که ممکن است برای عناوین جدید ویچر به واقعیت بپیوندند را بررسی کنیم، در واقع هر آنچه را که نسخه بعدی ویچر به آن نیاز خواهد داشت را بررسی خواهیم کرد، با ترنجی همراه باشید.عنوان ویچر 3 آنقدر خوب و قدرتمند ظاهر شد که دنبال عیب گشتن از آن کاری خسته کننده است و نه بیشتر، عنوانی با تکیه و تمرکز ویژه بر بخش داستانی، که حتی اگر نتوانسته باشد تعریف جدیدی از سبک نقش آفرینی داشته باشد، حداقل توانسته است ویژگیهای این سبک را چند پله ارتقا داده و بدین شکل تعریف جدیدی از سبک نقش آفرینی را در خود داشته باشد.
همه چیز به این جا ختم نمیشود و باید این را نیز اضافه کرد که ویچر 3 نام سیدی پراجکت رد را آنقدر بزرگ کرد که وقتی شرکتی همچون راک استار (Rockstar) با عناوین اپن ورد و جهان باز (Open World) شناخته میشود قطعا سیدی پراجکت رد هم ردیف با بتسدا (Bethesda) با عناوین نقش آفرینی شناخته خواهد شد. با ما باشید با نگاهی نزدیکتر به این بازی.
به عنوان اولین نکته مثبت بازی قطعا باید از شخصیت پردازی این عنوان صحبت کرد، چرا که توجه و تمرکز عمده سازنده این عنوان بر این بخش و البته داستان بوده است. ویچر داستان ما یعنی گرالت (Geralt of Rivia)، که اگر وی را نشناسید حداقل عکس و کلیپهای از آن حتما دیدهاید.
همانند دو نسخه پیشین شخصیتی جذاب و بر خلاف نسخه دوم، شخصیتی خوشتیپ و خوش چهره که جهانی شدن و همه گیر شدن عنوان ویچر 3 دلیل احتمالی تغییر سیاست سیدی پراجکت رد حتی در شکل و شمایل این شخصیت محبوب شده است، به قول معروف خودمان: گل بود به سبزه آراسته شد.
جدا از شوخی و خنده اگر چند روزی با گرالت داستان ما سر کنید عاشق رفتار و گفتار او خواهید شد، ویچر شخصیتی شوخ طبع، مهربان، زیرک و شجاع است که شاید اگر بگوئیم دردسرهای نسخه دوم ویچر (The Witcher 2 Assassins of King) حتی یک ذره باعث نشد از مهربانی وی کاسته شود باورتان نشود.
مهم ترین ویژگی تمام ویچرها کمک به مردم و درماندگان است و این ویژگی در گرالت طوری است که حتی از مردم فقیر و بیچاره تقاضای دستمزدی در قبال وظیفه محوله نمیکند، چیزی که سبب شده محبوبیت او این چنین بالا رود همین ویژگیهای شخصتی و رفتاری اوست، نه صرفا شجاعت و دلیری که با آن هیولاها را دو نیم کند.
نقد شخصیت گرالت آنقدرها هم که فکرش را بکنید آسان نیست؛ بگذارید رو راست بگوییم ویژگیهای رفتاری گرالت باعث میشود تا آن ویژگیهای کلیشهای شخصیتی تمام عناوین نقش آفرینی قبلی را فراموش کنید. سازنده این عنوان قصد داشته تا علایق همه طرفداران را پوشش دهد به همین دلیل به شکلی استادانه توانسته همهجور ویژگیهای شخصیتی را در گرالت بگنجاند.
شخصیتی که رفتارش با بقیه طوری است که طولی نمیکشد با وی صمیمی شوند و روابط بسیار نزدیکی با همه دارد، از هیولا و قاتل پادشاه گرفته تا دوستان و نزدیکان، (با لبخندی ملیح روابط 18+ داستان را پشت سر میگذاریم :).
او همیشه برای کمک به دوستانش آماده و محیا است، شخصیتی که رفتارش در برابر دشمن از سر دشمنی نیست و در دشمنی زیاده روی نمیکند اما اگر لازم باشد سر از تن آنها جدا میکند. همین شخصیت اتفاقا رفتارش با بچهها همانند یک پدر است.
گرچه ویچرها هیچوقت نخواهند توانست که پدر شوند اما این مورد درباره ویچر داستان ما فرق میکند، بله گرالت یک پدر است، درستتر بگوییم که ناپدری نه یک پدر واقعی اما در رفتارش هیچوقت تفاووتی با رفتار یک پدر واقعی پیدا نمیکنید. این را گفتیم تا بدانید اگر زمانی در یک عنوان نقش آفرینی دیدید که پدر هستید آنقدر ها هم نباید متعجب شوید.
اگر کسی را دیدید که از ویچر گرالت محبوب، چه در رفتار و چه در گفتار، کپی برداری میکند، به او حق بدهید، او جو زده نشده بلکه تحت تاثیر قدرت شخصیتی ویچر قرار گرفته است. امروزه نه فقط عنوان ویچر، بلکه هر عنوانی که شخصیت فوقالعادهای داشته باشد تاثیرات زیادی رو شخصیت انسان خواهد گذاشت و سادهتر بگوییم این شخصیتهای فوقالعاده همانند استادی عمل میکنند.
گرالت شخصیتی است که در طول دوران ویچر بودنش سختیها و زحمات زیادی زیادی را بر دوش کشیده است، نگاهی ساده به بدن پر از زخم او حرف ما را ثابت خواهد کرد، سختیهایی که فکرش را حتی نخواهید کرد، از زخم برداشتنهایی در مبارزه با هیولاها و زخمی شدن شدیدش در یک منازعه بگیرید تا از دست دادن حافظه و گم کردن گذشته و نهایتا اتهام ناحق کشتن شاه فالتست (King Foltest) پادشاه کشور تامریا (Tameria) که تنها بخشی از داستان است.
مهمترین ویژگی رفتاری گرالت که همیشه به میزان زیادی جلوی چشم خواهد بود، این است که او هیچوقت نژاد پرست نبوده و این را در طول بازی به خوبی مشاهده خواهید کرد، رفتار و گفتار گرالت با نژاد الف (Elf) یا دوارف (Dwarf) دقیقا همانند رفتار و گفتار وی با مردمان نژاد نورد (Nord) میباشد، حتی اگر هم لازم باشد برای دفاع از مردمان نژاد الف یا دوراف در دعواها دخالت خواهد کرد و در مقابل زورگوییهای زورگویان خواهد ایستاد.
شاید در بعضی از فیلم و سریالها دیدهاید که شخصیت اصلی درخواست کمک سربازان یا ماموران دولتی را رد کرده و به مغرور بودن خود نیز افتخار میکند، ویچر داستان ما اصلا اینطور نبوده و نیست، برای او فرقی نمیکند چه کسی درخواست کمک کند، حتی اگر سربازان و فرمانده آنان کاری غیر ازکشتن هیولا از او بخواهد در مسیر انجام وظایفش قدم خواهد گذاشت.
گرالت در برابر دشمنان نیز آداب و رسوم خاص خود را دارد، در عین جدی و خشن بودن نسبت به کسانی که در مقابل وی قرار بگیرند، همانقدر هم نسبت به دشمنی که تسلیم شده رفتار دوستانهای دارد و سعی نمیکند از فرصت سو استفاده کند، دقیقا همانند رفتار یک سامورائی.
چیزی که گرالت ازآن متنفر است، کلک و نیرنگ زدن است و مطمئن باشید آنقدر جدی هست که تا طرف را به غلط کردن نیندازد اصلا دست بردار نیست، اما باز هم ویچر دل رحم است و سادهتر بگوئیم، گرالت به سان رورونی کنشین افسانه ای (Rurouni Kenshin) شخصیت معروف فیلم شمشیرزن دوره گرد ، آنقدر آدم کشته است که کشتن بیشتر برایش هیچ لذتی ندارد یا حداقل او را خوشحال نمیکند.
گرالت همیشه برای یاری رساندن به دوستانش آماده بوده و مهم نیست چه چیزی سر راه وی قرار بگیرد، از انسان گرفته تا هیولا یا ترول و اژدها هیچکدام نتوانسته او را متوقف نماید.
رفتار او همیشه شوخ طبعانه است و این مورد حتی از اوایل بازی مشهود است، حتی با دشمنی که در مقابلش شمشیر به دست گرفته هم شوخ طبعی خاص او قابل مشاهده است.
مجموعه اصلاحات رفتاری گرالت در ویچر 3 نسبت به ویچر 2 ما را به شک میاندازد که آیا این نیز سیاست خود سیدی پراجکت رد است؟ به احتمال بسیار زیاد جواب بله است، وقتی یک عنوان، جویای نام و آوازه است بهتر است عادتهای شخصیتی نسخههای قبل را که زیاد مثبت به نظر نمیرسند را به فراموشی سپرد، این گونه میشود که شاید برخی از گیمرها با رفتارهای شخصیتی نسخه پیشین خو پیدا کرده باشند و عادت کردن به شخصیت جدید و ویژگیهای خاص آن کمی زمان ببرد.
مجموعه این رفتارها، شخصیتی ممتاز را برای بازی ترتیب داده که تعادل بسیار خوبی در هر ویژگی برقرار است که نه تنها گیمر را خسته نمیکند بلکه گیمر عاشق این شخصیت خواهد شد.
برخلاف شخصیتهای فانتزی ژاپنی، مهمترین اصل در شخصیت پردازی داستانهای اروپایی، تکیه بر واقعیت است که ویچر و گرالت هم از این قائده مستثنی نیستند. شاید در نگاه اول خیلیها شخصیتهای ژاپنی را به دلیل زیبای چهره، جذابتر بدانند ولی جذابیتی که دور از واقعیت باشد زود رنگ و بویش را از دست خواهد داد و نهایتا آنچه که خواهد ماند همان واقعیت گرایی است. به قول معروف زیبایی درونی مهمتر از زیبایی ظاهری است.
یعنی پس از مدتی که گیمر با شخصیتی همچون گرالت سر میکند توجهش به رفتار و گفتار و کردار شخصیتی بیشتر است تا توجه به چهره و صورت او. پس همانطور که دیدید وجود شخصیتی همانند گرالت برای داستان بازی لازم و ضروری است، شخصیتی که در نگاه اول کاربر پسند باشد و نیز واقعیتهای یک شخصیت را نیز در خود گنجانده باشد.
نکتهای که باید گفت این است که سیدی پراجکت رد به خوبی از پس ساخت شخصیتی همچون گرالت برآمده است و نیز باید این را اضافه کرد که تنها نسخه سوم در قدرت شخصیتی و شخصیت پردازی او نقش نداشته بلکه از همان ویچرهای اول و دوم بنا نهادن شخصیت ویچر آغاز شد و رو راست بگوییم ویچر سوم تنها نقش تکمیلی را داشت اما خب این نقش تکمیلی واقعا لازم بود.
خلاصه کلام این که گرالت شخصیتی قوی و جذاب دارد، شمشیر زنی قدر، پدری مهربان، یاری رسان مظلومان، سخنوری بیهمتا و ویچری نترس و شکارچی هیولایی شجاع است.
از اینها که بگذریم، گرالت دوستانی بینظیر دارد که همیشه در مشکلات یاری رسان او بوده اند و این دوستان که هرکدام نماینده یک نژاد، یک گروه یا یک پیشه هستند، از جادوگر و خواننده بگیر تا جنگجو و کوتوله، همگی دوستی دیرینهای با گرالت دارند که نمیشود از تاثیر بسیار زیاد آن بر بخش داستانی دانست و حرفی نزد. به نوعی باید گفت گرالت و دوستانش مکمل بسیار خوبی برای همدیگر هستند و این تکامل، تاثیر بسیار زیادی در داستان آن خواهد گذاشت.
یک پازل را در نظر بگیرید، وقتی قطعات زیادی در کنار هم قرار بگیرند یک پازل تشکیل میشود پس سادهتر بگوییم وجود شخصیتهای ثانی در عنوانی همچون ویچر بیش از هرعنوان دیگری لازم است. نزدیکترین دوستان ویچر همچون تریس مریگلد (Triss Merigold)، ینیفر او ونگربرگ (Yennefer of Vengerberg)، زولتان چایوی (zoltan chivay)، دندلاین (Dandelion) و ورنون روچ (Vernon Roche) دقیقا همین قطعات پازل هستند.
برخلاف نسخههای زیادی از عنوان اساسینز کرید (Assassins Creed) که شخصیت اصلی داستان هیچگاه دوستان نزدیک و صمیمی نداشته و همه چیز به چند شخصیت بی برو برگرد خلاصه شده است، شخصیت اصلی داستان سری ویچر همیشه دوستان صمیمی و نزدیکی داشته است و این نکته یک حس و حال متفاوت و خواستنی را به داستان میافزاید.
دستهای از شخصیتهای داستان هستند که در عین اینکه با شما ممکن است دشمن باشند و یا دشمن شوند، اما دوستان شما نیز محسوب میشوند، این نکته دقیقا از همان مواردی است که گفتیم باعث شده تا کلیشهای بودن از عنوان ویچر دور شود و یک نوع خلاقیت و تنوع را به وجود خواهد آورد و از طرفی قدرت شخصیت ویچر در ارتباط برقرار کردن با دشمنان خود را نشان میدهد.
قطعا خوب میدانید که انگشت ما به سمت کدام کاراکتر نشانه رفته؟ منظور ما لتو (Letho) است، کسی که از قدیم و ندیم از کسانی بوده که گرالت همواره او را میشناخته، ویچر آموزش دیده در مکتب گربه (School of Cat) که این مکتب از لحاظ شباهت بسیار شبیه به فرقه اساسینها میباشند دلیل نامگذاری این مکتب به گربه به دلیل چابک بودن اعضا آن همانند اساسینها است.
این را نیز اضافه کنیم که این دسته از شخصیتها تنها محدود به انسانها نیستند بلکه برخی از هیولاها، جانوران، اشباح، شیاطین و اجنه نیز از این ویژگی شخصیتی (منفی در مثبت، مثبت در منفی) برخوردارند.
لتو بین سایر ویچرها با لقب شاهکش (Kingslayer) معروف است، ویچری با بدنی عضلانی که هر کسی ریسک مبارزه با او را نمیپذیرد. او کسی بود که گرالت را به دردسر انداخت، شاه فالتست را به قتل رساند و درست جلوی چشم گرالت از معرکه گریخت و گرالت بیچاره به عنوان قاتل دستگیر شد. گرچه این یک روی سکه است اما در ویچر 3 وقتی با او ملاقات میکردید با هم ماموریتی را انجام میدادید و به عنوان تشکر، گرالت وی را به قلعه کائر مورهن (Kaer Morhen) میفرستاد تا جانش در خطر نباشد.
این سری شخصیتها محدود به شخصیت لتو نمیشوند بلکه کاراکتر یوروث (Iorveth) رهبر گروه scoia’tael نیز از این دسته شخصیتها میباشد. یک الف که رهبری گروه الفهای زخمخورده است و به دنبال آزادی خود تلاش میکنند. این شخصیتها هم مثبت هستند و هم منفی یا بهتر بگوئیم نه مثبت هستند و نه منفی، شاید جالب ترین بخش داستان وجود چنین شخصیتهایی است که همیشه ذهن گیمر را به این نکته متمرکز نگهمیدارند که این شخصیتها مثبت هستند یا منفی؟ این شکل نوآورانه قطعا جذابیتی فراتر از بودن شخصیتهای منفی یا شخصیتهای مثبت را به همراه خواهد داشت.
و اگر از این هم بگذریم میرسیم به شخصیتهای منفی، درست است. شخصیتهای منفی در ویچر 3 یک جهش و یک پیشرفت عالی را تجربه کردند، این بار صحبت از یک هیولا یا یک جادوگر یا یک شوالیه نیست.
دشمن اصلی بازی یا باس فایت اصلی (Boss Fight)، شخصیتی است که از دنیایی دیگری آمده، همانند سایر عناوینی که داستانی بر پایه شاخصهای آخرالزمانی دارند، در ویچر 3 شخصیتی که قبلا ظهور او وعده داده شده که با حضورش در دنیای ما، انسانها به شر و بدبختی کشیده میشوند و دنیای زیبایشان به فنا میرود (خودتان حتما فهمیدهاید قضیه از چه قرار است پس نیازی به توضیح بیشتر نیست :)، شخصی که از او صحبت میکنیم پادشاه گروهی است که با نام شکارچیان وحشی یا وایلد هانت (KING of Wild Hunt) شناخته شده است. اسم او Eredin است.
علاوه بر او دو شخصیت دیگر که او را همراهی میکنند یکی جادوگر و مشاور که Caranthir نام دارد و دیگری ژنرال ارشد ارتش وایلد هانتها که Imlerith میباشد. این شخصیتها از لحاظ بدنی چند برابر یک انسان عادی جثه دارند و با تیکههایی که شاه آنها اواخر بازی به گرالت میاندازد این قضیه را روشن میکند که جزو انسانها نیستند گرچه شکل و ظاهری انسانی دارند.
همانطور که گفتیم نسبت به دو نسخه پیشین، شخصیتهای منفی بسیار رشد و پیشرفت مثبتی داشتند یعنی در حدی معقول و قابل قبول، نه خیلی ضعیف و نه خیلی قوی. این باعث میشد تا بخش داستانی و نتایج آن رنگ و بوی خاصی به خود گیرد و اهمیت وجود ویچرها را به عنوان دستهای از افراد فرا انسانی برای نجات دنیای انسانها بیشتر درک کنید.
انتقادی که به عنوان یک گیمر بر این بخش میتوان داشت این است که در اوایل بازی که خبر ظهور گروه وایلد هانت پخش شد، مردم شدیدا به وحشت افتاده و ترس را از نزدیک دیدند، اما یک چیز درست نبود.
آن شاخ و برگی که سیدی پراجکت رد به گروه وایلد هانت داد اصلا همانند چیزی که در عمل میدیدیم نبود، انتظار میرفت در مبارزه با این گروه سختی و مشقت بیشتری به کار گرفته میشد که متاسفانه شاه وایلد هنت گرچه لقب باس فایت و غول مرحله آخر را در دست داشت اما حقیقتا شکست او به راحتی انجام شد، اگر در این راه کمی مساله شکست دادن گروه وایلد هانت بیشتر طول میکشید بازی جذابتر میشد، نه بخاطر طوفان سفید (White Frost) باس فایت نهایی را این گونه قربانی کرد. نظر شما چیست؟
از همان نسخه اول تا به الان تکیه گاه اصلی سری ویچر بخش داستانی آن بوده، داستانی عمیق، جذاب، گره افکنانه و پر ازحواشی از جمله ویژگیهای داستانی هر سه عنوان ویچر بوده است و تکرار این وِیژگیها به معنی تکراری بودن آیتمهای داستانی نبوده و نیست، شاید بپرسید چرا عمیق؟ داستان ویچر قطعا آنقدر درگیر کننده خواهد بود که تا لحظه نهایی دوست دارید سرنوشت و نتیجه هر اتفاقی را در آن ببینید و این درگیر کنندگی داستان با جذابیت خاصی ترتیب داده شده است.
اوج شاهکار سیدی پراجکت رد در داستان نویسی فوقالعاده سری ویچر نهفته است، چیزی که اصلا با گفتن قابل درک نیست و قطعا نیاز به تجربه نزدیکی از بازی خواهد داشت.
یکی از بزرگترین، شاخص ترین و بارزترین ویژگیهای داستانی در سری ویچر، روندی غیر خطی است که خوب و بد هرچیز را گیمر انتخاب خواهد کرد، وجود انتخابهای بسیار زیاد از مواردی است که گیمر را پس از هر بار اتمام داستان، تشویق به شروع مجدد آن میکند. این مورد در ویچر 2 از شدت بیشتری برخوردار بود چرا که خط داستانی ویچر 2 متنوعتر از ویچر 3 بود.
از مواردی که گیمر درآن غرق خواهد شد، پرداختن بسیار زیاد به تکتک عناصر داستانی بازی است، شما حتی اگر یک ماموریت فرعی را بر عهده بگیرید خواهید دید که جزئیات داستان ماموریت فرعی اصلا سطحی نیست و پیچیدگیها و جزئیات فراونی در آن قرار داده شده است و این یعنی گیمر حتی از ماموریتهای فرعی لذت کافی را خواهد برد و احساس خستگی و تکراری بودن به او دست نخواهد داد.
سادهتر بگوئیم آنقدر ماموریتهای فرعی خوب و دقیق پرداخته شدهاند که از خودتان خواهید پرسید چرا به آنها ماموریت فرعی گفته میشود، اگر این کیفیت ماموریتهای فرعی است پس ماموریتهای اصلی چگونه خواهند بود؟ در بعضی از عناوین بالارده حتما دیدهاید که ماموریتهای فرعی صرفا نقش پر کردن وقت را دارند و برای گذراندن وقت گیمر قرار داده شدهاند، مثال نمیزنیم تا طرفدارن هیچ بازیای دلخور نشوند.
داستان در سه نسخه ویچر همیشه دارای پستی وبلندیهای زیادی بوده است، دنیایی که ویچر در آن به گشت و گذار میپردازد قطعا نیازمند چنین پستی و بلندیهای مختلفی خواهد بود. پستی و بلندی یعنی این که همه چیز همیشه قرار نیست طبق روال معمول پیش برود، قرار نیست همیشه گرالت بر دشمنش پیروز شود، قرار نیست همیشه دست بالاتر از بقیه باشید و این مورد باعث ایجاد یک تعادل خوب برای جلوگیری از اغراق در مورد گرالت شده است.
زاویه دید روایت داستان در نسخه دوم و سوم جذابیت زیادی داشته است، بدین ترتیب که شما قسمتهای مبهم داستان را توسط شخص دیگری انجام خواهید داد، در نسخه سوم این ویژگی به عنوان یکی از ویژگیهای داستانی ویچر قرار داده شده بود، آنجایی که با سیری (Cirila) قسمتهایی از داستان را که مبهم مانده بود را برای مخاطب روایت خواهید کرد. گرچه در نسخه دوم این مورد صرفا در چندین سکانس موجود بود اما بیشتر شدن میزان این مورد در نسخه سوم نشان میدهد که سیدی پراجکت رد به اهمیت این ویژگی پی برده است.
اگر نیم نگاهی به ویژگیهای داستانی داشته و مقایسهای مختصر با ویژگیهای داستانی نسخه دوم داشته باشیم، پی خواهید برد که ویژگیهای داستانی نسخه سوم اهمیت و ارزش بیشتری دارند و به شکلی آرمان گرایانه ترتیب داده شدهاند.
این که در ویچر 3 گرالت همانند یک پدر واقعی، دلسوز و نگران سیری میشد و برای پیدا کردنش همه جا را زیر و رو میکرد از همان ویژگیهای داستانی با ارزشی است که حرفش را میزنیم.
داستان ویچر در نسخه سوم نسبت به نسخه دوم بسیار حماسیتر و با آیتمهای قهرمانانه به تصویر کشیده میشد. در ویچر 2 یک جور انتقام گیری اهداف داستانی را تشکیل میدادند، اما در ویچر 3 حداقل کمترین بخش آن مربوط به انتقام گرفتن و تسویه حساب بود، آن هم نه بخش پایانی آن.
گیمرها اکنون به دنبال عناوینی میگردند تا دیگر روند داستانی کلیشهای را نبینند، این که شما از قبل حدس بزنید در این ماموریت چه اتفاقی خواهد افتاد و اتفاقا نیز همان اتفاق پیش بیاید یعنی این عنوان روند داستانیای کلیشهای را دارد.
گرچه عنوانی همچون ویچر نیز کمی به این خصلت آغشته شده است اما کارگردان کاربلد آن نهایت سعی خود را به کار بسته تا حداقل در قسمتهای تکراری کمترین شباهت را به سایر عناوین نقش آفرینی داشته باشد. فریم به فریم داستان را که پیش میبرید جذابیت بالای آن را احساس خواهد کرد مخصوصا اگر این عنوان را باPC (رایانه شخصی) تجربه کنید لذت ان دوچندان خواهد بود.
در بازی همهجور ماموریتی ترتیب داده شده است، پس فکر نکنید شما و شمشیرتان با یک مشت دزد و راهزن و هیولا و جانی تنها هستید، بلکه بازی آنقدری ماموریتهای متنوع خواهد داشت که از این عنوان لذت کافی را ببرید، در اغلب ماموریتها شمشیر نقش مهمی دارد و اهمیت این قسمت نکته قابل انتقادی ندارد.
ماموریتهای بازی شامل ماموریتهای اصلی، ماموریتهای فرعی، ماموریتهای مربوط به قرارداد ویچرها و ماموریت کشف و دستیابی به اشیا مهم است که اگر واقعیت را بخواهید در هیچ بخش نکته تکراری آنچنان به چشم نمیآید.
قطعا ماموریتهای مربوط به قرارداد ویچرها که با نام (Witcher Contracts) شناخته میشوند را خواهید پسندید چرا که این بخش از مراحل جذابیت و درگیری بسیار خوبی را به همراه دارند. پس قبل از رسیدن به پایان بخش داستانی حتما این قسمت را به پایان برسانید چراکه مزه بازی به حواشی آن است.
بالاتر گفتیم که نیازی نیست در مراحل همیشه از شمشیر استفاده کنید، درست است الان دیگر در این عنوان بسیاری از مکانها نیاز به کارهای گارآگاه مابانه دارد، یعنی فکر کنید در ویچر 3 اندکی تبدیل به شرلوک هولمز(Sherlock holmes) آن کارآگاه قهار زمانه، خواهید شد. در بسیاری از مکانها که ممکن است آیتمهای مفید و مهمی یافت شود باید دست به دامن ویچر سنس (Witcher Sense) شوید و رد و آمار همه چیز و همه کس را بگیرید.
در بازی داستان گرچه با پیدا کردن ردی از سیریلا شروع میشود اما تمام داستان منحصر به این بخش نیست و داستان زودتر از چیزی که حتی فکرش را بکنید از ساقه درخت تبدیل به شاخ و برگهای زیادی میشود و البته ماموریت پیدا کردن سیری اهمیت خود را گرچه تا حدی از دست میدهد اما فراموش نمیشود.
با یک نگاه کلی به ویچرها خواهید فهمید که آنها از طرف هر گروه و قوم و کشوری مورد احترام همه هستند، این گونه است که بگوئیم نقش پلیس اصلی را دارند اما نه اینقدر مهم، ویچرها ارتباط خوبی با پادشاهان دارند و به دلیل اهمیت تخصص آنها مردم با روی خوش از آنها استقابل میکنند، اما نه همه مردم چرا که همانقدری که ویچرها را همپای اساطیر میدانند، بسیاری از مردم جاهای دیگر آنها را آدمهایی زورگو، مفتخور، خشن و عصبی میدانند که البته نحوه تعامل گرالت و مردم روستاهای مختلف نقش زیادی در اصلاح این دیدگاه نسبت به ویچرها دارد.
نحوه تعامل گرالت با مردم تاثیر زیادی در این دیدگاه دارد، اگر در ازای یک ماموریت حرفی از دستمزد و تصمیم بر آن نزنید یا سعی کنید از مردمی که بسیار فقیر و بیچارهاند، دستمزدی نگیرید، دیدگاه و حس مردم به شما تغییر خواهد کرد. بلعکس اگر هنوز هیچ چیز نشده حرفی ازدستمزد بزنید و رقم بالایی طلب کنید مردم دیدگاه خوبی نسبت به شما پیدا نمیکنند، حتی اگر هیولا را با بهترین متدهای روز دنیا شکار کنید.
هرچه ماجرا جلوتر میرود تغییراتی اساسی نیز در داستان پدید میآید، مبارزه با هیولاها و موجودات ترسناکتر بیشتر میشود، ماموریتها دچار پیچیدگیهای خاصی میشوند، ریزهکاریهای داستانی بیشتر میشود و در نهایت پیشبرد بازی مشکلتر خواهد شد (برای حل این مشکل باید دست به مهارتهای شخصی گیمری خود بزنید).
نکتهای که جذابیت داستان را بیشتر میکند، حس همکاری بین کاراکترهاست، در واقع گرالت به دوستان خود برای بسیاری از مراحل متکی خواهد بود، این نیز دقیقا از همان مواردی است که باعث میشود اغراقهایی را که گیمرها اغلب میبینند از بین ببرد، جایی که سازنده سعی کرده بازی را به واقعیت نزدیکتر نماید.
همه ما معمولا عناوین نقش آفرینی را با گرافیک پائین و خط داستانی طولانی میبینیم، گرافیک پایین اصلا به معنی ضعیف کار کردن سازنده نیست، بلکه منظور این است که از نکات گرافیکی چشم نواز خبری نیست و باید به یک گرافیک سبک و ساده دلخوش کنیم، سیدی پراجکت رد برای حل این مشکل گیمرهای مشکل پسند تا توانسته است در بخش گرافیک به خوبی کار کرده است و به راستی نماینده لایقی برای عناوین نقش آفرینی است، به طوری که از یادتان خواهد رفت که این عناوین را با گرافیک پایین شناختهایم.
در واقع بگذارید اینطور بگوئیم که گرافیک آنقدر برای سیدی پراجکت رد اهمیت داشته و دارد که در عنوان اول و دوم این مجموعه، نسخههای ادیت شده (Enhanced Editions)، بیش از 50 درصد تمرکز به بازسازی بافتهای گرافیکی و نورپردازی است.
سیدی پراجکت رد با استفاده از موتور رد اینجین 3 (RED engine 3)، که در واقع نسخه بهبود یافته اینجینهای قبلی است، اثری در خور و شایسته را خلق نموده که هرچقدر از تکتک فریمهای آن صحبت کنیم باز هم کم گفتهایم.
اگر دربعضی عناوین نام آشنا گهگاهی کم کاری تیم سازنده در بعضی از جاها ناگهان معلوم میشود و دل گیمر را میزند، در ویچر 3 خیالتان راحت است که همچین چیزی نخواهید دید، سازنده این عنوان آنقدر روی گرافیک تمرکز داشته و روی جزئیات ریز آنقدر کار کرده که خیالتان را از بابت گرافیک و کیفیت کلی بازی راحت خواهد کرد.
معمولا در پروژه ساخت یک بازی ممکن است به دلیل گذر زمان زیادی که صرف پیشبرد پروژه میشود، برخی از افکتها یا آیتمهای گرافیکی به دلیل کاهش کیفیت، با یک بازبینی از طرف سازنده دوباره از نو ساخته شوند که در این میان ممکن است برخی شرکتها یا این تصمیم را نگیرند یا در صورت اتخاذ این تصمیم بازی با کلی تاخیر عرضه شود.
این مساله ناخودآگاه در ذهن گیمرها سوالی ایجاد میکند که چگونه ممکن است این مشکل برای سازندگان ویچر پیش نیاید؟ از نظر ما همه چیز بخاطر موتور قدرتمند آن است و البته تیمی که ساخت بازی را بر عهده دارد با تجربههای زیادی که در دو عنوان پیشین داشته، با ارزیابی تمام مشکلات ممکن جلوی این مشکل را گرفته است.
زیاد از مبحث گرافیک دور نشویم، چیزی که اکنون سخت است این است که صرفا با نوشتن و صحبت کردن نمیشود کیفیت واقعی گرافیک بازی را به رشته تحریر در آورد و این مورد بیش از مورد دیگری نیاز به تجربه شخصی دارد. گشت و گذاری در مناطق پوشیده از جنگل این بازی، واقعگرایی هرچه بیشتر این عنوان را به رخ میکشد.
رد شدن از کنار شاخ و برگ درختان، خرابههای قدیمی، قدم زدن در کنار دریا و نهایتا گشت و گذاری در شهر و در میان جمعیت مختلف مردم، قدرت واقعی موتور بازی سازی مورد استفاده در این عنوان را به رخ خواهد کشاند، وقتی صحبت از گرافیک زنده میشود قطعا توجه همه به سمت عنوانی همچون ویچر جلب میشود.
پس از یک بار به پایان رساندن داستان نکتهای را که درخواهید یافت این است که هر قسمتی که تیم سازنده بر روی گرافیک آن کار کرده آن را به بهترین حالت ممکن به اتمام رسانده، همه مکانها از جمله شهرها، روستاهای اطراف، رودخانهها، جنگلها و … از گرافیکی عالی برخوردارند، هنگامی که از دور نگاهی بر چشماندازهای مختلف بیندازید بسیار زیبا و خلاقانه به تصویر کشیده شده است.
سیدی پراجکت رد، حتی دست از سر اعماق دریا نیز برنداشته و جزئیات کف دریا را به زیبایی و چشمنوازی هر چه تمامتر به تصویر کشیده و کف دریا پر از گل و گیاهان مختلفی است میتوانید آنها را بچینید.
هنگامی که به سرعت با اسبی از محیطی که گلی باشد بگذرید تکههای ریز گل از زیر پای اسب قابل مشاهده است یا در مبارزات صحنههایی تحت عنوان فینیشر (Finisher) وجود دارند که در لحظات پایانی یک مبارزه را با تکنیک صحنه آهسته به اتمام میرساند، جزئیات این بخش اصلا و ابدا قابل وصف نیست و قطرههای خونی که از پس گردن آن شخص میچکد و به آرامی و نرمی هرچه تمامتر روی زمین میریزد دهن گیمر را باز خواهد گذاشت.
تخریب پذیری در محیط عملا کاربردی ندارد و بیشتر مختص بازیهای اکشن است اما به همین اندازه هم، سیدی پراجکت رد تلاش کرده محیطی نسبتا تخریبپذیر بسازد، اگر در دریا با قایقی گیر پریهای دریایی بیوفتید خیلی زود قایق را از هم باز میکنند و تکه تکه از آن جدا میکنند.
یا اگر به صخره و کشتیای برخورد کنید، قایق خود را خیلی زود از دست خواهید داد، قطعه قطعه شدن قایق آنقدری خوب به تصویر کشیده شده که یاد فیلمهای دزدان دریایی کارائیب خواهد افتاد.
اگر از قدرت باد یا (Aard) بر روی دیوارها یا روی برخی از آیتمهای محیط همچون بشکه، چوب، صندوق یا … استفاده کنید از همدیگر جدا شده و در محیط پخش خواهند شد و این نکته جذابیت خاصی را به بازی خواهد داد.جزئیات محیط همچون سنگها، گیاهان، علفها، بوتهها، لجنزارها با بهترین جزئیات و نزدیکترین حالت ممکن به واقعیت طراحی و در محیط استفاده شدهاند.
نکتهای که بیش از حد خودنمایی میکند این است که اگر با قدرت آتش (igni) به هر سمتی آتش بیندازید، تکههای کوچک و ریز آتشی که به زمین میرسد بسیار طبیعی و واقعی به تصویر کشده شده است طوری که حتی اگر خطری تهدیتان نکند و نیازی به استفاده از این جادو نباشد، دلتان میخواهد یک بار دیگر این جزئیات ریز آتش را نگاهی بیندازید.
هنگام مبارزه با مخلوقات بازی، یعنی همان هیولاهای بد ترکیب، جزئیات و تکتک دقایق صرف شده برای خلق آنها را خیلی خوب درک خواهید کرد، جزئیات به کار رفته نشان میدهد که با یک طراحی صرفا سطحی روبرو نیستیم و طراح این بخش بیش از انچه فکر کنید بر روی این بخش از خود هنر نشان داده است که نظیر آن را به این راحتی پیدا نخواهید کرد.
هیولاها در این عنوان متفاووتتر از قبل شده و تعداد آنها نیز بسیار بیشتر از قبل است، بر روی هر کدام ساعات زیادی صرف شده که قطعا این بخش مدت زمانی بیشتر از هر قسمتی را به خود اختصاص داده است و این نکته را تنها گیمرهای ریز بین بازی درک خواهند نمود.
به صورت خلاصه اگر بخواهیم بگوئیم، جزئیات کلی در بازی بسیار عالی کار شده و سازنده این عنوان مدت زمان بسیار زیادی بر روی آن صرف کرده است تا اولا این این عنوان از هر لحاظ بیرقیب گردد و همچنین بازخورد خوبی را میان گیمرها تجربه نماید.
استفاده از موتور قدرتمند رد اینجین 3 قطعا تاثیر بسزایی در این کیفیت بالا داشته است که جا دارد انتقادی که ممکن است خیلیها داشته باشند را اینجا مطرح کنیم، این موتور یک موتور قدرتمند است اما نکته منفی درباره تیم سازنده و پشتیبانی این است که این بازی برای گرافیکهای متوسط و رو به پائین به خوبی بهینه نشده است، این مورد برای کسانی که از سیستمهای هایاند (High End) و قدرتمند استفاده نمیکنند باعث میشود تا بسیاری از گیمرها این عنوان را با گرافیک و کیفیتی پایینتر از آنچه که شرکت سازنده ترتیب داده تجربه نمایند. پس جا دارد یا در نسخههای ادیشن که ممکن است در آینده نزدیک عرضه شوند یا در نسخههای بعدی ویچر، تیم پشتیبانی نیمنگاهی به سختافزارهای ضعیف داشته باشد تا حداقل اگر گیمری نتوانست از کیفیت بازی نهایت لذت را ببرد، بتواند آن را روان و سریع اجرا نماید.
یک بازی خوب بدون یک گیمپلی خوب چگونه است؟ مثالی که میتوان زد بازی اسکایریم (The Elder Scroll Skyrim) است. داستانی عالی، گرافیکی قابل قبول، صداگذاری مثال زدنی و اما، گیمپلی کمی نا امید کننده.
عنوانی چون اسکایریم از نسخه قبلی خود، گیمپلیای به مراتب ضعیفتر داشت یا به عبارتی دیگر گیمپلی عنوان آبلیوین یا فراموشی (The Elder Scroll Oblivin) از نسل بعدی خود تا حدودی بهتر بود.
گیمپلی از مواردی است که گیمر دائما با آن سر و کار دارد، یعنی در هر ثانیه چیزی که دائما تکرار میشود و دوباره تکرار میشود فقط گیمپلی است، ممکن است که آهنگ حماسی در جایی وجود نداشته باشد یا گرافیک در برخی جاها ضعیف باشد و بتوان از آن گذر کرد، اما گیمپلی اصلا چیزی نیست که بتوان با ضعف آن کنار آمد، عناوینی همچون به سوی خانه (Home Front) دقیقا به خاطر گیمپلی خشک و سرد مورد توجه قرار نگرفتند.
این را گفتیم تا روشن شود که چقدر اهمیت گیمپلی از نگاه کاربران بالاست، اهمیت گیمپلی شاید در نگاه ظاهری چندان به چشم نیاید، اما چیزی که نهایتا گیمر به خاطر خواهد سپرد همان بخشی است که گفتیم بارها و بارها در هر ثانیه برای کاربر تکرار میشود، یعنی همان گیمپلی.
از همان اوایل کار از ویچر 3 در بخش گیمپلی انتظار بالایی میرفت، از یک سو انتقاد به گیمپلی نسبتا خشک ویچر 2 و از سوی دیگر، نیاز به یک سیستم منعطف و نرم و راحت برای گشت و گذار در یک عنوان جهان باز سبب شد تا سیدی پراجکت رد در این خصوص دقت و تمرکز ویژه خودرا به کار گیرد و نتیجه کار چیزی بود که بی شک گیمرها عاشق آن خواهند شد.
گیمپلی در ویچر 3 نسبت به دو نسخه پیشین 180 درجه تغییرات مثبت داشته است، این بار همه چیز تغییر کرده است، از همه لحاظ و از همه شکل تغییرات درخور به خود دیده است.
گیمپلی بسیار نرم و روان و راحت طراحی شده است، طوری که هیچ خشکی در آن احساس نخواهید کرد، به سادگی میتوانید بپرید، غلط کوتاه و بلند بزنید، درون آب شیرجه بروید، راه بروید، به آرامی بدوید و با سرعت بالاتری نیز دو را تجربه کنید. در کنار این راحتی، استفاده از آیتمهای موجود مثل کشیدن شمشیرها، پرتاب خنجرها و بمبها و استفاده از جادوها بسیار بسیار راحتتر شده و این راحتی لذت تجربه این بازی را چند برابر خواهد کرد. گیمپلی طوری طراحی شده است که بیشترین شباهت را با حرکات واقعی یک انسان را داشته باشد.
حرکت از روی اسب بسیار عالی طراحی شده طوری که با عناوینی چون نسخههای اخیر فرقه قاتلین به خوبی رقابت خواهد کرد. از روی اسب برای آنکه شمشیر زنی و ضربه زدن به دشمن راحتتر شود، هنگامی که شمشیر را به عقب بکشید و حرکت کنید وارد حالت صحنه آهسته خواهید شد و اینگونه ضعفی که ممکن بود موجب انتقاد گردد با این ترفند به خوبی پوشش داده شده است.
همه چیز به اینجا ختم نمیشود، سستم مبارزه کاملا از نو طراحی شده است، بر اساس معیارهای ویچر 2 اما اینبار با کلی پیشرفت و واقع گرایی.
سیستم مبارزه همانند نسخه قبل دارای 2 دسته تکنیک و فنونهای قوی و تکنیک و فنونهای سریع میباشد، میتوانید با ضربه زدن مستقیم دشمن را شکست دهید یا صبر کنید هنگام حمله وقتی گارد حریف پایین آمد کار او را یک سره کنید (استفاده از ضد حملهها).
با افزایش میزان مهارت (Skils)، قدرت ضربات نیز بالاتر میرود، انتقادی که در اینجا وارد است این است که در نسخه دوم، تمامی مهارتها را پس از بدست آوردن تجربه یا XP میتوانستید باز کنید و تاثیر مستقیم آن را ببینید اما متاسفانه در نسخه سوم این گونه نیست بلکه شما از میان دهها مهارت مختلف که مربوط به بخشهای جادوگری، داروسازی، شمشیر زنی و مهارتهای بدنی است تنها خواهید توانست 12 مهارت را مورد استفاده قرار دهید.
این محدودیت سبب خواهد شد تا از تمامی مهارتها نتوانید همزمان بهره ببرید و این حالت لذت بهرهگیری از تمام مهارتها (همانند نسخه دوم) را از گیمر میگیرد، پس لازم بود در اینجا انتقادی بر این سیستم محدود و بسته مطرح گردد.
بازنگری در تمامی فنون و تکنیکها سبب شده تا تکنیکهای مبارزه تکراری نباشند یا حداقل تکراری بودن بعضی از آنها خیلی هم به چشم گیمر نیاد.
اصلیترین پیشرفتی که در سیستم مبارزات پدید آمده، این است که برخلاف دو نسخه پیشین، در این نسخه این قابلیت که همزمان با چند نفر (2 تا 7 نفر) درگیر شوید محیا شده و به راحتی هرچه تمامتر خواهید توانست با ترکیب تکنیک و جادوها دشمنان را یکی پس از دیگری از میان بردارید.
پیشرفت دیگری که در این بخش حاصل شده، این است که زمانی اگر در نسخه دوم میتوانستید یک دشمن را به گوشهای کشانده و آنقدر با ضربه شمشیر او را بزنید تا کشته شود که قطعا این جلوهای مضحک و خندهدار و دور از واقعیت است که یک شخص بعد از حدود 20 صربه شمشیر به بدنش بمیرد، به همین دلیل این رویکرد در ویچر 3 اصلاح شد، حالا دیگر اینطور نبود که پشت سر هم کسی را با ضربه بزنید تا بمیرد.
این بار یک تغیر اساسی رخ داد، این گونه که شما وقتی با دشمنی روبرو بشوید 2 حالت برایتان پیش خواهد آمد، یا میزان لول (Level) شما از او بیشتر است یا از او کمتر است. اگر کمتر باشد بهتر است قید مبارزه را بزنید و فرار را بر قرار ترجیح دهید، اما اگر از او بیشتر باشد به او نزدیک شده و او را شکست دهید.
مبارزه بدین شکل نیست که بازهم پشت سر هم صربه بزنید، بلکه کسی که پیش روی شماست اگر لول نزدیکی به شما داشته باشد با ضربات متوالی فقط شمشیر او را میتوانید بزنید و وی دفاع خواهد کرد، برای این کار میتوانید از جادو برای پایین کشیدن گارد یا از تکنیکهای ضد حمله استفاده کنید و اگر کسی هم لول و مهارت خیلی کمی داشته باشد با یکی دو ضربه کارش ساخته میشود.
این سیستم خیلی خیلی واقعی به نظر میرسد، همانند آن چیزی که ممکن است در واقعیت هم برای فردی پیش بیاید و این واقعگرایی حاصل ساعتها و روزها تلاش سازنده است که حاصل این تلاش به خلق بهترین سیستم مبارزهای ممکن منجر شده است. همانطور که گفتیم انتظارها از عنوان ویچر 3 بسیار بالا بود و خوشبختانه با یک عرضه قوی و عالی موفقیتی مثال زدنی را برای سیدی پراجکت رد را رقم زد.
برای صداگذاری دقیقا نمیدانیم از کجا شروع کنیم، اما آنطور که تجربه خواهید کرد صداگذاری در عنوان ویچر 3 دارای نکات زیادی است. صداگذاری شخصیتها چیزی فراتر از عالی است، امروزه دیگر ضعفی در صداگذاری عناوین مختلف دیده نمیشود اما ویچر 3 بهترین صداگذاری ممکن را به نمایش گذاشت.
در بخش آهنگ و موزیکها، این بار آهنگها بسیار بیشتر از قبل خود را نشان میدهند و گیمر را غرق در بازی میکنند. دلیل آن هم مشخص است، در دو نسخه قبلی آهنگها گرچه زیبا کار شده بودند اما آنقدر که فکرش را بکنید و انتظارش را داشته باشید حس و احساسات را منتقل نمیکردند. در این نسخه اما، یک بازنگری اساسی صورت گرفته است.
اول آنکه سطح موزیک و موسیقیهای بازی بسیار ارتقا یافته و حس و حالی که در آنها تزریق شده، دقیقا به همان شکل به گیمر تزریق میشود، ثانیا این موسیقیها با ضرب آهنگی تند و سریع همراه هستند که توجه گیمر را به خود جلب میکنند، در نسخههای قبلی آهنگها باعث میشد گیمر به خواب برود، و نهایتا اینکه در ساخت این آهنگها واقعا بسیار استادانه و حرفهای تر از نسخههای پیشین عمل شده است.
یکی از نکات مثبت و جالبی که نشان میدهد سازندگان این عنوان به خوبی به این بخش توجه نشان دادهاند نحوه قطع و پخش موزیک بعدی است، به فرض اگر در یک جنگل در حال قدم زدن باشید و آهنگ آرامش بخشی در حال پخش شدن باشد، ناگهان با دیدن یک گله گرگ آهنگ سریعا کم صدا شده و پس از قطع کامل آهنگ جدید پخش میشود.
بخشی که به خوبی کار شده، صداگذاری انواع مخلوقات بازی، از هیولاهای بدترکیب گرفته تا اجنه و ارواح، همگی دارای صداگذاری بسیار عالی و قدرتمندی هستند و ریزترین جزئیات ممکن در صدای این مخلوقات رعایت شده.
با گشت و گذاری در کنار رود و دریاها صدای امواج خروشان به گوشتان خواهد رسید، کمی از دریا فاصله گرفته و به سمت جنگل میروید، صدای جیرجیرکها و بادی که درختان را تکان میدهد گوش گیمر را نوازش میکند.
نزدیک شهر که میشوید صدای مردم، ابزار آلات، سر و صدای پخش در محیط به خوبی به گوشی میرسد. همه اینها فقط یک چیز را فریاد میزند، ویچر نماینده لایق سبک نقش آفرینی است و این لیاقت به همین راحتی به دست نیامده است.
صداگذاری به همین جا ختم نمیشود بلکه صداگذاری در بخشهای پیشرفته تری همچون آیتمهای مبارزهای وایلد هانتها، صدای طوفان و رعد و برق، صدای پای باد و … که مهارت بیشتری برای ضبط و به کارگیری لازم دارند نیز به خوبی سایر بخشها انجام شده،
وقتی که یک جادو به کار میبرید، مثل جادوی آتش، صدای پخش شدن آن بسیار طبیعی ساخته شده است، جزئیات ریز این بخش به حدی است که اگر جادو را به سمت آسمان بفرستید، تنها صدای آتش به گوشتان خواهد رسید اما اگر در محیط استفاده کنید صدای سوختن هر بخشی متفاووت است.
به عنوان مثال اگر آتش را روی کشت زار رها کنید صدای متفاوتی نسبت به صدای سوختن بوته یا لباس و زره سربازان ایجاد میکند، این پیگیری در جزئیات تنها یک دلیل دارد و آن هم این است که سیدی پراجکت رد خواسته است تا کاملا مطئن شود تا چندین و چند سال آینده این عنوان برچسب قدیمی را به خود نخواهد گرفت.
آهنگهای حماسی بازی که از ریشه آلات و ابزار موسیقی کشورهای اروپای شرقی همچون لهستان است به خوبی گیمر را به فضای حماسی و موسیقی سنتی این کشورها آشنا میسازد.
آهنگهای پیشفرض هر مکان با مکانهای دیگر متفاووت است، در شهرهای بزرگ آهنگی که میشنوید نشان از پویایی و نشاط مردم است و آهنگی که در مکانهای برفی پخش میشود نشان از سرما و هوای سرد است و یا آهنگی که در مناطق جزایر دور دست پخش میشود آیتمی مسحور کننده و آرامش بخش است که نشان از خالی و متروکه بودن بسیاری از مناطق است.
در نهایت نکتهای که باقی خواهند ماند این است که سیدی پراجکت رد همانقدر که برای بخش گیمپلی، گرافیک و داستان ارزش قائل بوده، برای بخش صداگذاری نیز ارزشی بسیار زیادی قائل بوده و این را از تکتک جزئیات و عناصر بازی میتوان درک کرد و گرافیکی عالی در کنار داستانی فوقالعاده و همراه با صداگذاری قوی و قدرتمند حس و حالی که به بازی میدهد خود یک سبک محسوب میشود، بالاتر گفتیم که ویچر 3 ویژگیهای سبک نقش آفرینی را چند پله ارتقا داد و استانداردهای این سبک را دگرگون ساخت و از نو تعریفی برای این سبک نوشت.
شاید بگوئید اینها اغراق است و اغراق بیش از حد اصلا مناسب نیست، در جواب خواهیم گفت که اینطور نیست، هر عنوان نقش آفرینی حداقل در یک بخش دارای ضعف اساسی است، مثلا همچون اسکایریم که گرافیک متوسط و گیمپلی نا امید کنندهای دارد اما داستانی زیبا و صداگذاری فوقالعادهای در خود گنجانده.
اما ویچر سعی کرده در هر بخشی بهترین عملکرد ممکن را به نمایش بگذارید و البته در این هدف نیز کاملا موفق بوده و این موفقیت به این دلیل به دست آمده است که سیدی پراجکت رد به مقام بهتر یا هم ردیف بقیه اکتفا نکرده و خواهان مقام اول بوده است.
بازی ویچر همیشه در تمامی نسخهها خط داستانی غیرخطی با استفاده از انتخابهای گیمر داشته است، انتخابهای بازی بینهایت زیاد هستند که در هر بخشی و در هر ماموریتی آیندهای متفاوت را رقم خواهد زد، این ویژگی باعث میشود گیمر بارها و بارها بازی را مجددا از اول شروع کند، در نسخه دوم گرچه یک انتخاب آیندهای متفاووت را رقم میزد اما این آینده قابل مقایسه با ویچر 3 نیست.
در ویچر 3 مسیر داستانی یکی است اما سیر اتفاقات متفاوت است در حالیکه در ویچر 2 حتی مسیر داستانی عوض میشد، البته این مورد تنها به یک بخش محدود بود یعنی بین رفتن با روچ یا یوروث یکی را باید انخاب میکردید که این انتخاب خود باعث میشد حتی مکانهایی که در آینده در آن پا خواهید گذاشت متفاوت باشند.
نکته دیگری که کمی انتقاد برانگیز است، طنز بودن دوران کودکی سیریلا و دوران بزرگی اوست، در دوران کودکی تا وقتی که سیریلا بزرگ میشود هیچکدام از ویچرها همچون اسکل (Eskel) و لمبرت (Lambert) کوچکترین تغییری نمیکنند، این نکته عجیب است که چگونه از دید سیدی پراجکت رد دور مانده.
به طور کلی روند داستانی طوری است که گیمر گیج نخواهد شد، گرچه همانطور که گفتیم قبلا، اوایل بازی اهداف مهمی وجود دارند که پس از گذر از چند مرحله آن اهداف کمی کمرنگ خواهند شد اما خوشبختانه نظم مراحل سرجای خود باقی خواهد ماند.
عنوان ویچر، عنوانی بسیار شایسته و لایق برای لقب برترینها را دارد، رعایت ویژگیهای سبک نقش آفرینی و ارتقا این خاصیتها سبب شده ویچر به رقیبی قدر برای سایر بازیها تبدیل شود. اگر سازنده این عنوان توجه خود را بیشتر برنقاط ضعفی که اشاره کردیم معطوف سازد موفقیت ویچرهای بعدی با همین المانهای فعلی تضمین شده است.
عنوان ویچر قطعا در نسخههای بعدی نیازمند بهبود و پیشرفت بیشتری است چرا که خواسته گیمرها چیزی جز این نیست و به عنوان مثال از عنوان ویچر در بخش وسعت نقشه و جهان بازی در نسخههای بعدی انتظاری فراتر از این میرود که قطعا با تلاش زیاد سیدی پراجکت رد این مساله دور از دسترس نخواهد بود.
نظر شما کاربران در این باره چیست؟ آیا عنوانهای بعدی ویچر به موارد اشاره شده نیاز خواهد داشت یا نیازمند موارد جدیدی است؟ نظرات خود را در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.