حساب کاربری ندارید؟ ثبت نام کنید

نقد و بررسی بازی Prey؛ از تهی سرشار

نوشته

6 سال قبل | 2 دیدگاه | حتما بخوانید، نقد بازی

جدید ترین بازی استودیو Arkane یعنی Prey، این روزها سر و صدای زیادی به پا کرده است. اما آیا این بازی ارزش این همه هیاهو را داشته است؟ آیا با عنوان شکست خورده دیگری طرف هستیم؟ با ترنجی همراه باشید تا پاسخ این سوال ها را برایتان مشخص کنیم.

بتسدا، شرکت مشهور و پرآوازه بازی ساز، پس از سال ها به ترکیب ثابتی از بازی های اول شخص خودش رسیده است. اما چرا ثابت؟ از دیسآنرد گرفته تا دوم و حالا Prey، همه از گیم پلی خشن و کامپکتی استفاده می کنند که جو سیاه شما را در آزادی عمل همراهی می کند. Prey جایی بین دیسآنرد و دوم قرار گرفته و این موضوع کاملا مشخص است. حس و حال رباتی و غریب به دوم و گیم پلی آزاد به دیسآنرد تنه می زند. اما در این میان بازی های دیگری هستند که انگار سازنده نمی توانسته از آن ها بگذرد. بایوشاک، Deus Ex و حتی هف لایف بازی های بودنند که در این بازی تاثیرگذار بوده اند.

وقتی کات سین های ابتدایی بازی را تماشا می کنید، با خود می گویید که این بازی یک شاهکار به تمام معناست و سبک خود را دگرگون کرده است و انصافا در ساعات ابتدایی بازی هیچ مشکلی شما را اذیت نمی کند اما وقتی بازی کردنتان کمی طولانی تر شود مشکلات ظاهر می شوند و هی روی اعصابتان راه می روند.

 نکته واضح در این بازی این است که هیچ عنصری در بازی منحصرا متعلق به Prey نیست و همه را از گوشه کنار بازی های دیگر جمع کرده است. مانند این است که شما به یک فروشگاه رفته اید و برای پیراهنی که می خواهید بدوزید خرید کنید؛ اما شما به جای خرید یک دست پارچه، چند تیکه پارچه می خرید و آن ها را به هم وصل می کنید و تیکه های مختلف از پارچه ها را با هم مخلوط می کنید و بالاخره یک چیزی می شود دیگر! دقیقا Arkane هم همین کار را کرده و به جای خلاقیت و حتی استفاده از الگو، از تیکه بازی های قدیمی استفاده کرده است و به معنای واقعی جمله گفته است که یک چیزی می شود دیگر! و در نتیجه همین الگوبرداری بیش از حد، بسیاری از اساسی ترین سیستم های گیم پلی Prey در تضاد با یکدیگر هستند.

اساس بازی این است که شما را در حالتی ناآگاه و بی خبر از همه چیز در محیط ناشناخته ای بچرخاند تا هم طعم ترس را بچشید و هم طعم غافلگیری را؛ اما در دو ساعت ابتدایی انقدر اینکار را تکرار می کند که شما فقط دوست دارید بازی را به اتمام برسانید. بازی می خواهد به جای دنبال کردن روندی خطی و از پیش تعیین شده، شما را به مکاشفه و گشت و گذار در محیط ترغیب کند، اما حتی ساده ترین المان های بازی به قدری پیچیده و گنگ هستند که به جای کشف آنها، یا از خیرشان می گذرید یا در بدترین حالت، بازی را کنار می گذارید. و در نهایت، بازی نمی داند که می خواهد حس عجز و ناتوانی را در شما برانگیزد یا با ارائه اکشن منحصر به فرد خودش، گیم پلی را از تکراری شدن نجات دهد؛ بنابراین دشمنانی قدرتمند را به وفور در نقشه قرار می دهد و در عوض، هیچ منابع به دردبخوری در اختیارتان نمی گذارد تا ساده ترین مبارزات با ساده ترین دشمنان، تبدیل به تقلایی بی پایان شود.

 از یک لحاظ، به نظر می رسد که موفقیت بازی هایی مانند Dark Souls و Bloodborne و خلاصه تمام عناوینی که به سختی بیش از حدشان معروف هستند، تا حدی توجه Arkane را به خود جلب کرده و آنها در صدد دشوار کردن هرچه بیشتر بازی شان برآمده اند؛ حتی Alien: Isolation هم از نظر دشواری گیم پلی، به آنچه Arkane در ذهن داشته شبیه است. اما چالش های بازی منطقی نیستند؛ شما نمی توانید صرفاً کاراکتری ضعیف را با کمترین منابع ممکن به سلاخ خانه ای پر از موجودات بیگانه بفرستید و بازی خود را «چالش برانگیز» بنامید. Prey از چشمان «ریچارد یو» دنبال می شود؛ مهندسی در پایگاه فضایی Talos I که بعد از پشت سر گذاشتن آزمایشاتی، متوجه رویدادی هولناک در این پایگاه می شود و باید برای نجات خود و پرده برداری از اسرار شوم Talos I وارد عمل شود. از همان لحظه ورود به بازی، بخش های زیادی از محیط Talos I در اختیار شما قرار گرفته اند تا آزادانه در آنها گشت و گذار کنید. با این همه، مثل بسیاری از بازی های مشابه، درهای قفل شده زیادی در محیط وجود دارند که باز کردن آنها نیازمند یافتن رمزهای عبور خاصی است که به طرق مختلف، چه گشت و گذار در محیطی دیگر و چه بررسی کامپیوترها و اجساد انسان ها به دست می آیند.

در همین بین، موجوداتی به نام «تایفون» در این ایستگاه فضایی همچون یک ویروس شیوع یافته اند و شیوع هرچه بیشتر آنها نه تنها برای باقی ماندگان ایستگاه Talos I خطرناک است، بلکه انتقالشان به زمین هم می تواند منجر به فاجعه ای غیرقابل کنترل شود. تایفون منجر به شکل گیری موجودات خطرناکی در پایگاه Talos I شده و نخستین دشمنانی که با آنها برخورد دارید، Mimics نامیده می شوند؛ موجوداتی شبیه به عنکبوت و کوچک که می توانند به شکل اشیای پیرامون خود در بیایند. رفته رفته و با پیشرفت هرچه بیشتر، دشمنان شکلی خطرناک تر به خود می گیرند و به شکل موجودات عظیم الجثه در مقابل تان ظاهر می شوند. هر کدام از این دشمنان، نقاط قوت و ضعف خاص خودشان را دارند. در واقع و به عنوان نمونه یک دشمن ممکن است در برابر نارنجک EMP مقاوم باشد، اما در عوض در برابر سلاح Gloo Gun (که توپ هایی چسناک شلیک و دشمنان را برای مدتی محدود سر جای خود فریز می کند) از خود ضعف نشان دهد. البته به مرور زمان، این نقاط ضعف و قوت پیچیده تر می شوند و به کمک دوربین مخصوصی که در اختیار دارید، می توانید آنها را آنالیز کنید. اما بحث اینجاست که در هر صورت فرقی ندارد، احتمالاً در پایان مجبور می شوید به صورت بی سر و صدا از کنار دشمن مورد نظر عبور کنید، چون به منابع لازم برای کشتن اش دسترسی ندارید!

 چنین مسائلی نشان می دهد که Prey در عین آزادی عملی که در اختیارتان می گذارد، دست شما را از برخی از بهترین ویژگی های خود کوتاه کرده است. تصور کنید یک آشپز، برای تهیه کیکی بسیار لذیذ ساعت ها وقت گذاشته باشد، اما حاضر به سِرو آن برای شما نباشد؛ آن هم در حالی که ۶۰ دلار بابت کیک پول داده اید!

همین موضوع در ابعاد بسیار بزرگ تر درباره سیستم درخت مهارت های بازی هم مصداق دارد. Prey ترجیح داده به جای اتکا به سیستم سنتی کسب امتیاز تجربه و سپس امتیاز خرید مهارت، شما را مجبور به پیدا کردن آیتم هایی به نام Neuromod کند. Neuromod ها در واقع تکنولوژی بسیار پیشرفته ای هستند که می توانند مهارت های متنوعی را برای کاربر به ارمغان آورند. ابعاد فاجعه زمانی گسترده تر می شود که از جایی به بعد، شما به شدت نیازمند این مهارت ها هستید تا بلکه بتوانید خیل عظیم دشمنان را از پیش رو بردارید. حداقل کاری که سازندگان می توانستند برای این مشکل کنند، ارائه چند Neuromod کارآ»د پس از پایان برخی ماموریت ها بود تا بلکه ابتدایی ترین مهارت ها را یاد بگیرید و ساده ترین چالش ها، پس از چندین و چند آزمون و خطای تکراری و خسته کننده از پیش رو برداشته نشوند. البته سازندگان دست به چنین کاری زده اند، اما تعداد Neuromod هایی که به عنوان پاداش در اختیارتان قرار می گیرد به قدری ناچیز است که احساس می کنید به شما توهین شده است!

مهارت های شخصیت اصلی، به دو دسته بندی کلی تقسیم می شوند: مهارت های انسانی و مهارت های فرابشری. دسته بندی انسانی، مهارت های کلی تری مانند مهندسی (که برای تعمیر برخی وسایل الکتریکی مورد استفاده قرار می گیرد)، بهبود سلامتی، بهبود واکنش های بدنی، بهبود سلاح ها و چیزهایی از این دست را شامل می شود. از طرف دیگر، دسته بندی مهارت های فرابشری، شامل قابلیت هایی است که شما را از یک انسان معمولی دور کرده و به یکی از همان موجودات تایفون نزدیک تر می کند. مهارت های فرابشری تنوع بسیار جالبی دارند و به شما اجازه می دهند زمان را برای مدت کوتاهی کند کنید، خود را به شکل یکی از اشیای محیط در بیاورید تا از چشم دشمنان دور بمانید، اطلاعات بیشتری درباره نقاط ضعف دشمنان به دست آورید، گلوله های انرژی را شلیک کنید و چیزهایی از این دست. تمام این مهارت ها، در کنار سلاح های رایج بازی در گردانه ای به نمایش در می آیند.

در Prey شما نباید پیرو یک سبک بازی باشید و باید تفاوت های چشمگیری در نوع بازی کردنتان ایجاد کنید. با وجود این آزادی عمل به ظاهر بی حد و حصر، مسئله اصلی اینجاست که ظاهراً در صورت افزایش مهارت های هر دو دسته بندی انسانی و فرابشری به صورت نسبی، بعید است که کاراکترتان چندان قدرتمند شود و در قیاس با بخش های ابتدایی بازی، سریع تر و ماهرانه تر عمل می کند. من زمانی متوجه این موضوع شدم که پس از گذشت چند ساعت از گیم پلی، تازه به پتانسیل های برخی مهارت ها و سپس کمبود فزاینده Neuromod ها پی بردم و در نتیجه تصمیم گرفتم مهارت های انسانی را در اولویت قرار دهم.

Prey از آن بازی هایی است که از لحاظ دیداری و شنیداری، حرفی برای گفتن باقی نمی گذارد. افکت های دیداری، در بهترین حالت خود قرار دارند و طراحی پایگاه Talos I و موجوداتی که بر آن حکمرانی می کنند، قطعاً در انتقال بار سنگین و تاریک موثر بوده است. سکانس هایی از بازی که در جاذبه صفر و خارج از اتاق های تو در تو و رایج این پایگاه فضایی دنبال می شوند، از لحاظ نورپردازی بهترین لحظاتی هستند که می توانید در چنین عنوانی، بعد از Dead Space 2 که سال ها پیش روانه بازار شد پیدا کنید. از طرف دیگر، صداگذاری هم یکی از بهترین نمونه های چند وقت اخیر است و چه صداگذاری شخصیت ها و چه افکت های صوتی محیطی، به خوبی نشان می دهند که استودیوی Arkane تا چه حد بر اهمیت این بخش واقف بوده است. ضمناً ساخت تهیه موسیقی بازی هم برعهده میک گوردون بوده که پیشتر همین مسئولیت را در روند تولید دووم ایفا می کرد و انصافاً یکبار دیگر شاهکار تحویل داده است. اما ای کاش علی رغم چنین تلاش تحسین برانگیزی، کاراکترهای داستان شخصیت پردازی بهتری داشتند و انقدر زود از یاد نمی رفتند.

در آخر باید بگویم که Prey پتانسیل ماندگار شدن را دارد اما اگر ذهن شما درگیر آن شود. با نگاهی ساده به مشکلات کوچک و بزرگ Prey، تنها می توانم به این موضوع فکر کنم که آیا Prey دقیقاً همان ریبوتی بود که بتسدا به دنبالش می گشت و ارزشش را داشت که به خاطر چنین بازی متوسطی، دنباله ای که سال ها پیش در دست ساخت بود و حداقل براساس تریلر منتشر شده از آن، بسیار نویدبخش به نظر می رسید را کنسل کند یا خیر. Prey لزوماً بازی فاجعه باری نیست، اما برای تجربه آن باید صبوری زیادی به خرج دهید و احتمالاً بسیاری از مواقع به این نتیجه می رسید که می توانستید اوقات فراغت خودتان را صرف بازی یا فعالیت مفیدتری کنید.

نظر شما در مورد Prey چیست؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.

اشتراک در
اطلاع از
2 Comments
قدیمی‌ترین
تازه‌ترین بیشترین رأی
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
mega08

یا حضرت گرافیک . عکس اولو ی صحنه دیدم فک کردم مربوط ب ی فیلمه

از نظر گرافیکی کلا مثه عکس اوله یا نه اون فقط ی تصویر برا تبلیغاته .؟

رپورتاژ آگهی پربازده
رپورتاژ آگهی پربازده
مهرشاد مرادزاده
گیمری عاشق نوشتن...